Design Sprint Rivella

Wie ein Getränk zur digitalen Experience wird.
Eckdaten
‍Service

Customer Discovery: Design Sprint, UX Design

Business Experimente

User Research, Service Design, Sprint Format

Kundin

Rivella

Jahr

2020

Branche

FMCG

Customer Discovery ist ein iteratives Vorgehen um Kund:innenprobleme verstehen und einordnen zu können. Es wird die gesamte Customer Journey berücksichtigt. Personas werden definiert und priorisiert. Es kommen Interviews, ethnographische Analysen, Umfragen und low-fidelity Testings zur Anwendung.
Testimonial-Portrait-Case-Study
"Innohack kennt sich aus mit Prototypen. Ich fand die Meetings sehr produktiv und inspirierend. Unser Ideating war schnell, ideenreich, unkompliziert und sehr innovativ. Sie wissen von was sie sprechen. Kann ich nur empfehlen."
Mischa Stähli – Futures Thinker & Ideator bei Rivella Group
Die Rivella AG ist die grösste Unternehmensgruppe für Marken-Erfrischungsgetränke schweizerischer Herkunft.
Herausforderung
Können wir ein neuartiges Angebot so attraktiv gestalten, dass Konsument:innen im Internet neue Getränke entdecken und sie dann online zu sich nachhause bestellen zum Probieren?
Resultat

Unser digitales Erlebnis hat aufgezeigt, wie Konsument:innen auf spielerische Art und Weise neue Getränke entdecken könnten, die zu ihrem Lifestyle passen.

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Unser Experiment Highlight

Zuerst haben wir das Problem genau abgesteckt, welches wir lösen wollten. Wir liessen uns als nächstes von Expert:innen inspirieren. Danach wurde die Produktvision definiert und auf Papier erste Sketches gemacht.

Für zwei Tage haben wir uns zurückgezogen und den Papierprototypen in ein klickbares UX Design verwandelt. Gleichzeitig haben wir am Business Model gefeilt. Das Projekt-Team hat uns regelmässig Feedback gegeben. Noch in der gleichen Woche konnten wir mit 5 Konsument:innen einen Usability Test machen. Zum Schluss haben wir unsere Erkenntnisse als Präsentation zusammengefasst und die wichtigsten Stakeholder identifiziert, die wir nun überzeugen mussten.

Experiment Sequenz

1. Problem Definition

2. Inspiration & Best Practice

3. Sketches auf Papier

4. Klickbarer Prototyp bauen

5. Interviews mit Nutzer:innen

6. Auswertung & Empfehlungen